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2019中国游戏行业发展概况、2019年中国市场发展前景及未来发展趋势分析[图]

2019年04月30日 13:58:32字号:T|T

    一、2018中国游戏产业发展分析

    2018中国游戏产业整体市场:收入2144.4亿元,同比增长5.3%占全球游戏市场比例约为23.6%

2008-2018年中国游戏市场实际销售收入

数据来源:公开资料整理

    2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。游戏用户规模达6.26亿人同比增长7.3%

2008-2018年中国游戏用户规模(亿人)

数据来源:公开资料整理

    2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。

    移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元同比增长15.4%

    2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受用户需求改变、用户获取难度提升、新产品竞争力减弱等因素影响。2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。2018年中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场比例约为30.8%。2018年中国移动游戏用户规模为6.05亿人,同比增长9.2%。

2008-2018年中国移动游戏市场实际销售收入

数据来源:公开资料整理

2012-2018年中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例

数据来源:公开资料整理

    海外收入达95.9亿美元同比增长15.8%

    2018年,海外游戏市场已成为中国游戏企业重要的收入来源。在渠道上,中国游戏企业除了与脸书、谷歌商店等多个海外渠道建立了长期稳定的合作关系外,还背靠华为、小米等手机企业,在软件预装与应用商店内均能对产品的推广提供助力。同?#20445;?#22269;内游戏企业还通过?#23637;?#25110;自建平台的形式聚拢用户,例如腾讯、三七互娱、游族网络等游戏企业已全面展开了海外平台的布局,强化对于用户的深度运营,未来游戏产业走出去通道也将进一步拓宽。

    2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。

2008-2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入

数据来源:公开资料整理

    电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%

    目前来看,中国电子竞技市场收入主要包括游戏收入、直播收入、电子竞技赛事的相关收入以及其他收入。其中,电子竞技游戏收入占据主要地位,游戏直播以及赛事带来的收入占比?#31995;汀?#38543;着电子竞技行业的成熟,以上海地区为代表,未来电子赛事带来的相关收入将会提高,其价?#21040;?#24320;始展现。

    2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例为38.9%。2018年中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入达462.6亿元。2018年中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达371.8亿元。2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入中,移动电子竞技游戏收入首次超过客户端电子竞技游戏,占比达到55.4%。另据统计,2018年中国电子竞?#21152;?#25143;规模达到4.28亿人,同比增长17.5%。

2016-2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入

数据来源:公开资料整理

    中国游戏产业从业者约145万人人才需求规模约为44.1万人近年来,市场的成熟促使中国游戏产业向细分化、深度方向发展,这同样影响了游戏产业的人才需求,并为游戏从业者带来了新挑战。

    2018年,中国游戏从业者约145万人,需求规模约为44.1万人。2018年互联网各产业中,游戏产业从业者平均月薪最高,超过11000元。2018年硕士以上学历游戏产业从业者平均月薪在14000元以上,?#31350;?#23398;历游戏产业从业者平均月薪约为12000元,大专学历游戏产业从业者平均月薪在9500元以上。2018年中国不同专业游戏产业从业者平均月薪差异较小,其中信息科学?#38469;?#19987;业的游戏产业从业者薪?#39318;?#39640;。2018年中国不同职位的游戏产业从业者中主策划、品牌管理、服务器开发工程师平均月薪最高,在16000元以上;新媒体运营/文案编辑、游戏客服、游戏推广人员平均月薪最低,在6500元以下。

2017-2018年中国游戏产业人才需求规模

数据来源:公开资料整理

    中国女性游戏用户消费规模490.4亿元同比增长13.8%

    中国游戏市场进入纵深发展阶段,女性用户正成为游戏市场越来越重要的消费群体,提升了中国游戏市场的增长?#21344;洹H欢?#21463;产品研发、运营等因素影响,女性用户群体对市场实际销售收入贡献度依然偏低,女性用户消费动能?#28304;?#28608;发。

    2018年中国游戏市场女性用户消费规模为490.4亿元,同比增长13.8%。2018年中国游戏市场女性用户规模为2.9亿人,同比增长11.5%。

2015-2018年中国游戏市场女性用户消费规模

数据来源:公开资料整理

2015-2018年中国游戏市场女性用户规模

数据来源:公开资料整理

    中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元同比增长19.5%

    国内移动游戏市场发展已经相对成熟,游戏领域增量不足,各大企业开始在细分领域探索新机会,二次元用户偏好的游戏产品凭借内容丰富、用户?#39029;?#24230;高获得企业青睐。同?#20445;?#36817;年来国内二次元文化发展迅速,用户规模?#20013;?#22686;加,对于二次元用户消费市场的发展也起到了促进作用。

    2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%。2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场14.3%。2018年中国二次元用户中,核心用户规模达1.0亿人,非核心用户达2.7亿人。

2016-2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入

数据来源:公开资料整理

    游戏直播市场实际销售收入74.4亿元同比增长107.2%伴随着移动游戏市场高速发展、资本大量涌入?#22270;际?#29615;境?#27426;?#25104;熟,游戏直播行业经历多年快速增长已经迈入成熟发展阶段。同?#20445;?#21463;益于网络直播平台的影响力扩大,游戏直播作为传播游戏内容的新媒介,在游戏产业链中的地位?#27426;?#25552;升。一方面,直播吸引核心用户?#20013;?#21442;与游戏体验,帮助延长游戏产品的生命力;另一方面,由于平台所具备的观赏属性,游戏用户之外的用户渗透率也?#27426;?#25552;升,利于扩大游戏内容的影响力。

    2018年中国游戏直播市场实际销售收入达到74.4亿元,同比增长107.2%。2018年,中国游戏直播市场用户规模3.0亿人,同比增长38.5%

2015-2018年中国游戏直播市场实际销售收入

数据来源:公开资料整理

    二、2019年中国游戏行业发展前景

    2018年游戏行业规模为2144.4亿元,同比增长5.3%,较2017年23%的增速较大幅度下滑,达到十年来行业增速的最低值,主要由于高活跃用户数的?#32422;?#31867;游戏并未实现收入变现,叠加版号问题的影响(主要在18Q4开始逐步体现,19Q1影响明显,如《完美世界手游》版号1月底到?#32531;?#39532;上安排3月初上线)。18年行业增长乏力与估值下行相匹配,行业估值中枢从17年30x峰值下降至低于15x的水平。但值得一提的是,2018年手游行业规模为1339.6亿元,维持15.36%的双位数增速,占比?#20013;?#25552;升至62.5%。

2014-2019E手游市场实际销售收入

数据来源:公开资料整理

2017Q1-2019Q2E手游市场实际销售收入

数据来源:公开资料整理

    从政策角度看,18年?#35013;?#21495;重启表明监管并非“一棒子打死”,审核正常化显示出政府正积极引导行业进行供给侧改革。18年12月版号重启后,12/1/2月分别核发164/283/279款游戏版号,每月过审版号相较于17年有了明显下滑,?#21307;?#21475;游戏版号未正式落地(重点关注腾讯《PUBG手游》、游族?#24230;?#28216;》、凯撒《妖精的尾巴》《火影忍者?#36820;然?#29256;号的情况),侧重于引导高质量的代表中国文化内涵的游戏原创佳作的研发。

2018年中国游戏产业政策

数据来源:公开资料整理

    腾讯加强与优质游戏CP合作填补《王者荣耀》、?#32422;?#31867;游戏的生命周期自然下滑,合作厂商将赢得腾讯社交生态圈导量支持,在存量市场中赢得一席之地。18Q3微信、QQ的MAU分别达到10.83亿、8.03亿用户,腾讯社交流量再循环优势明显,有望通过与研发厂商的合作维持现?#26800;?#27969;水规模但将提升前端内容分成比例(自研比例下降)。

    18年年?#23383;?9年年初腾?#24230;?#20047;新的头部游戏上线,但19年3月《完美世界手游》起至年中,大厂头部游戏《龙族幻想》、?#24230;?#21147;的游戏》、《剑网3?#35775;?#38598;上线,有望带动19Q2游戏业务收入及手游行业收入增长。

数据来源:公开资料整理

2018-2019?#21830;?#35759;代理的头部大厂的头部游戏

数据来源:公开资料整理

    三、未来中国游戏行业发展趋势

    1、海外游戏市场?#21344;?#24191;阔,中国自研游戏认可度提升海外游戏市场增速快?#21344;?#24191;阔。2018年全球游戏市场规模为1349亿美元,同比增长10.9%,远高于中国游戏市场增速,预计2017-2021年,全球游戏市场规模将以9.3%的年复合增长率增长,到2021年将达到1740亿美元。

2013-2018全球游戏市场规模及增速

数据来源:公开资料整理

    中国自研游戏下载量与海外收入齐升,头部游戏流水天花板?#27426;?#31361;破,成熟市场中国游戏排名及收入?#27426;?#25552;高,体现出中国自研游戏在国际市场认可度的提升。2018H1总部在中国的公司的海外游戏下载量为15亿,相较去年年底增长25.0%;中国公司的海外游戏用户总支出为26亿美元,相较去年年底增长23.8%。

2008-2018年中国自研游戏海外市场销售收入

数据来源:公开资料整理

中国游戏海外下载量

数据来源:公开资料整理

中国游戏海外用户收入

数据来源:公开资料整理

    2、中国主要游戏公司出海成绩亮眼,有望在政策鼓励?#24405;?#32493;开拓疆土

    上市公司中,世纪华通旗下FunPlus、IGG、网易、智明星通、腾讯、易幻网络、游族、三七互娱等处于中国APP发行商“出海”收入榜的第一梯队。2019年,在政策的支持下,有出海能力的公司能够继续开拓疆土。目前产业竞争格局主要分为:全球化发行、研运一体化:FunPlus、IGG、网易、智明星通、腾讯、三七互娱、游族网络等;区域化发行:宝通科技。

    据2018年中国发行商出海收入排行榜,排名前8的公司?#38469;?#20840;球化发行、研运一体化的公司,排名第9是专注区域化发行的易幻网络(宝通科技全?#39318;?#20844;司),游族网络、昆仑游戏、三七互娱分别排名第11/13/16。其中出海收入排名第一的Funplus是世纪华通旗下的点点互动,18年发行的自研游戏《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》在SensorTower的18年中国手游出海排名中排名第3、第5;出海收入排名第二的IGG的《王国纪元》以4.2亿美元的收入登顶出海手游收入排行榜;排名第三的网易的《荒野游戏》以3.8亿美元收入在18年中国手游出海排名中排名第2;排名第四的智明星通为中文传媒旗下公司,其《列王的纷争》在18年中国手游出海排名中排名第4;龙悦创动深耕末日题材,游戏类型以SLG为主,代表作《末日争霸:丧尸之战》、《末日之城》分别位列中国手游出海排名第16、第23;友塔游戏专注于成为全球区域性?#23454;?#24320;发商和发行商,SLG游戏《黑道风云》中国手游出海排名中排名第8;龙腾简合以中东地区为核?#27169;?#20854;?#31471;?#20025;的复仇》在中国手游出海排名中排名第12。

2018年中国发行商出海收入排名

数据来源:公开资料整理

数据来源:公开资料整理

2018年中国手游海外收入TOP30

数据来源:公开资料整理

    3、5G时代的应用变现,云游戏

    在2月28日结束的2019年世界移动通信大会上,云游戏及VR再次乘5G东风引发市场关注。其中腾讯宣布将与英特尔合作推出面向PC和手机的云游戏平台“腾讯即玩”,引起云游戏关注热?#34180;?#20113;游戏?#21069;?#28216;戏放在云端服务器运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传输给用户,同时传输用户操作。当前微软ProjectXcloud、Google的ProjectStream等产品即为该?#38469;?#30340;应用,用户的游戏设备不再需要任何高端处理器,也不需要下载客户端,只需基本的视?#21040;?#21387;能力,大大降低了玩?#19994;?#28216;戏进入成本。

云游戏运行流程图

数据来源:公开资料整理

    云游戏?#21069;延?#20214;从玩家手中放到云上,玩家向云服务商租赁硬件服务,在云服务器上面运行游戏内容,通过串流方式把选?#32531;?#30340;画面传到用户的具?#34218;?#21387;功能的终端上。云游戏用户负担的成本为租赁服务器成?#31454;?#28216;戏内容成本,云游戏的模式类似主机游戏,因此,云游戏和主机游戏有类?#39057;?#21457;展逻辑。在主机发展史上,是否重视游戏内容决定了一个游戏公司的成败与否。游戏研发商作为内容的提供者有望成为云游戏产业形成期的最大受益者。由于用户不再需要?#32422;号渲?#30005;脑或主机来满足游戏运行,游戏本身的质量成为吸引玩?#19994;?#21807;一标准;云服务器上的游戏运营平台更容易达成统一标准,使研发商可以降低开发成本;?#39029;?#29087;的游戏研发商拥有更强的议价能力。

主机游戏发展历程

数据来源:公开资料整理

    海外游戏平台未来的服务以及发展主要由三方推进:1)云服务商:谷歌等云服务商借助云成本优势积极布局云游戏项目,并提供低成本的硬件租赁服务;2)游戏研发商:云游戏面对更多终端客户,不存在游戏运行适配问题,使研发商可以节省大量成本呢费用;3)主机游戏厂商:目前索尼、任天堂等主机厂商巨头均?#32676;?#25512;出/公布了?#32422;?#30340;云游戏平台,索尼最早布局PSNOW,任天堂推出Switch云版本丰富平台内容游戏行业商业模式也迎来改变,部分消费将从传?#36710;膌icense购买转换为通过订阅服务来获取游戏,增加云游戏服务平台方通过内部开发、合作伙伴关系或?#23637;?#26469;增加平台内容实力的动力。

海外主要云游戏服务

数据来源:公开资料整理

    4、5G有望突破云游戏瓶?#20445;?#19981;再低速,不再延迟

    网速为目前限制云游戏发展的最大问题。带宽?#36824;?#38480;制画面传输,延迟无法满足即时游戏的需求,网络资费仍居高位。现?#24615;?#28216;戏项目仅在少数网络设施较好的国家/地区推广。高速?#19994;?#24310;迟的5G将解决阻碍云游戏发展的问题。5G时代网速以千兆计算,未来我国5G接入速率预期达到1000Mbps,延迟预期小于1ms,将满足谷歌ProjectStream对云游戏的要求。

云游戏、VR游戏的网络要求与5G?#38469;?#30340;对比

数据来源:公开资料整理

    我国5G规划从2015年开始,《国家十三五规划?#20998;?#20986;积极推动第五代移动通信?#38469;?#30740;究,于2020年启动5G商用。中国5G试验规划分为两大阶段:2015-2018年为5G关键?#38469;?#27979;试阶段,2018-2020年为5G产品研发阶段。2018年12月,工信部发放5G系统试验频?#24066;?#21487;。

我国5G规划及发展阶段

数据来源:公开资料整理

    云游戏时代的核心竞争力:游戏内容和云成本。推出游戏云服务的公司:腾讯控股(腾?#23545;疲?#38463;里巴巴(阿里云)、金山科技(金山云)、顺网科技(顺网云)、盛大网络(盛天云)?#21462;?#28216;戏研发商:腾讯控股、网易、世纪华通(盛大游戏)、完美世界、游族网络、三七互娱、吉比特、凯撒文化?#21462;?/p>

目前国内主要推出云游戏服务的公司

数据来源:公开资料整理

    VR/AR是5G首批落地场景之一,有望随5G进程加速普及微软在2019MWC?#25103;?#24067;AzureKinectDK和HoloLens2等产品。其中AzureKinectDK为开发平台助力VR/AR生态构建,目前定价399美元将于19年6月开售。HoloLens2在硬件、视觉、舒适度、开放性等方面较1代更优,为1代时隔4年后的更新版本,预计售价为3500美元。

    VR/AR是5G首批落地场景之一,随着5G进程稳步推进,预计2019年试商用、2020年试商用背景下VR/AR加速普及。VR/AR体验对视频画面传输、延迟性以及语音识别/视?#26696;?#36394;/手势感应等方面有极高的要求。5G相比于4G有着高通讯速率、超低延迟、高连?#29992;?#24230;等特点,其网络环境上有劣于VR/AR渗透?#25512;?#21450;,具体看:1)5G网络最高传输速度可达10Gb/s,有利于8K以上超高清内容的传输和实时播放;2)边缘云有劣于减少数据传输和反馈时间,同时5G下延迟<10ms,有劣于降低使用VR/AR设备的眩晕?#23567;?/p>

    5、研发能力是游戏公司的核心竞争力,

    中国主要游戏公司研发投入普遍呈现增长趋势,研发人员数量?#27426;?#25552;升,研运一体公司重视研发投入。A股大部分游戏公司研发投入均有增长,10家头部游戏公司18H1研发投入总和同比增长20.3%。从研发投入占营业收入比例来看,17H110家公司研发投入占营收比例平均值为9.65%,18H1提升至10.37%。头部游戏公司研发人员数量与占比?#27426;?#25552;升,2015-2017年,研发人员数量复合增长率达到18.2%,研发人员占比平均值从2015年的39.74%提升至2017年的45.11%。

A股主要游戏公司2015-2018H1研发投入(单位:百万元)

数据来源:公开资料整理

A股主要游戏公司2015-2018H1研发投入占营业收入比例

数据来源:公开资料整理

A股主要游戏公司2015-2017年研发人员数量

数据来源:公开资料整理

    相关报告:智研咨询发布的《2019-2025年中国网络游戏市场研究及投资前景分析报告》 

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